Monday, 30 July 2012

Topik 2


Animasi
Dari Wikipedia Bahasa Melayu, ensiklopedia bebas.
Animexample.gif
Animasi ini bertukar sebanyak 10 kali sesaat.
Animexample2.gif
Animasi ini bertukar sebanyak 2 kali sesaat. Anda dapat melihat pergerakannya.
Animasi ialah paparan pantas susunan imej-imej seni 2-D atau posisi model agar menghasilkan ilusi gerakan. Animasi ialah sejenis ilusi optik pergerakan disebabkan kejadian penerusan penglihatan, dan boleh dihasilkan dan didemonstrasi dalam pelbagai cara. Kaedah persembahan animasi yang paling laris ialah sebagai program wayang gambar atau video, namun juga terdapat cara-cara lain untuk mempersembahkan karya animasi.
[sunting] Animasi awal
Maklumat selanjutnya: Sejarah animasi

Contoh terawal cubaan mengabadikan fenomena
pergerakan dalam sesuatu lukisan pegun boleh didapati dalam lukisan gua zaman paleolitik, yang mana haiwan digambarkan dengan kaki-kaki dalam in posisi-posisi bertindan, agar jelas memberikan persepsi pergerakan.
Phenakistoscope, zoetrope dan praxinoscope, serta 'flip book yang biasa, merupakan perkakas animasi popular terawal yang dicipta ketika 1800-an. Alatan ini menghasilkan gerakan daripada lukisan bersusun menggunakan kaedah teknologi, namun animasi sebenarnya tidak banyak berkembang sehingga terciptanya filem wayang gambar.
Tiada seorang individu tunggal pun boleh diakui sebagai "pencipta" seni animasi filem, kerana terdapat sebilangan orang melakukan sebilangan projek yang boleh dianggap sebagai pelbagai jenis animasi yang wujud pada masa yang sama.
Georges Méliès, seorang pembikin filem Perancis, ialah pencipta filem kesan khas, seperti Pengembaraan ke Bulan (Le Voyage dans la lune). Beliau menggunkan pelbagai teknik – salah satunya adalah untuk menghentikan rakaman kamera, membuat perubahan dalam babak, dan kemudiannya menyambung rakaman filem. Idea ini amat serupa dengan apa yang bakal menjadi animasi gerak henti. Méliès menemui teknik ini secara tidak sengaja apabila kamera beliau rosak apabila merakam sebuah bas bergerak. Setelah kamera itu dibaiki, kebetulan seekor kuda sedang berjalan melaluinya sebaik sahaja Méliès menyambung rakaman. Hasilnya, bas itu seakan-akan bertukar menjadi kuda.
J. Stuart Blackton barangkalinya merupakan pebikin filem Amerika Syarikat pertama yang menggunakan teknik gerak henti dan animasi lukisan tangan. Setelah diperkenalkan kepada perfileman oleh Edison, beliau merintis konsep-konsep ini pada awal abad ke-20, dengan karya berhakcipta sulung beliau pada tahun 1900. Sesetengah filem beliau, antaranya The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906) merupakan versi filem bagi rutin "pelukis kilat" Blackton, dan menggunakan versi diubah suai teknik-teknik gerak henti awal Méliès untuk menghasilkan sesiri lukisan papan hitam kelihatan bergerak dan berubah bentuk sendiri. Humorous Phases of Funny Faces' sering dianggap sebagai filem animasi pertama yang sejati, dan Blackton pula animator pertama yang sebenar.
Seorang lagi seniman Perancis, Émile Cohl, mula melukis siri kartun dan pada tahun 1908, beliau menghasilkan filem bertajuk Fantasmagorie. Filem ini menampilkan satu stick figure yang bergerak-geri dan menemui beraneka all objek berubah bentuk, seperti botol wain yang bertukar bentuk menjadi bunga. Terdapat juga bahagian lakonan langsung yang mana tangan animator memasuki babak. Filem ini dihasilkan dengan melukis setiap gambar pada kertas lalu mengambil setiap gambar ke dalam filem negatif yang memberikan rupa papan hitam pada gambar. Ini menjadikan Fantasmagorie filem animasi pertama yang dihasilkan melalui apa yang dikenali sebagai animasi tradisional (lukisan tangan).
Berikutan kejayaan Blackton dan Cohl, ramai lagi seniman lain mula bereksperimen dengan animasi. Salah seorang daripada mereka ialah Winsor McCay, seorang kartunis akhbar berjaya yang menghasilkan animasi terperinci yang memerlukan sepasukan artis dan perhatian yang cermat dan teliti untuk perinciannua. Setiap gambar dilukis pada kertas; yang selalunya memerlukan latar-latar dan watak-watak dilukis semula dan dianimasi. Antara filem McCay yang terkenal termasuk Little Nemo (1911), Gertie the Dinosaur (1914) dan The Sinking of the Lusitania (1918).
Pembikinan filem pendek animasi, atau "kartun", berkembang menjadi sebuah industri ketika 1910-an, dan kartun pendek ini dihasilkan untuk tayangan pawagam. Penerbit animasi awal yang paling berjaya ialah John Randolph Bray yang, bersama-sama animator Earl Hurd, mempatenkan proses cel animation yang mendominasi industri animasi sepanjang dekad itu






Grafik

Grafik (berasal dari perkataan Greek γραφικός) merupakan persembahan visual yang ditunjukkan pada permukaan seperti dinding, kanvas, skrin komputer, kertas, papan untuk tujuan jenama, pemberitahuan, ilustrasi atau hiburan. Contoh grafik ialah gambar foto, lukisan, seni tanpa ton, graf, tipografi, nombor, simbol, reka bentuk geometri, peta, lukisan kejuruteraan atau imej lain. Grafik selalunya menggabungkan teks, ilustrasi dan warna.
Grafik boleh wujud sebagai grafik berfungsi atau berseni. Grafik juga boleh merupakan bayangan atau menggambakan perkara yang wujud dalam dunia sebenar.

Laman sesawang

Laman sesawang ialah dokumen berisikam maklumat yang boleh dilawati di Jaringan Sejagat menggunakan pelayar web. Dokumen ini biasanya dihasilkan dalam bentuk HTML atau XHTML, dan biasanya mempunyai pautan-pautan ke laman lain pula.

BMM 3105 Pengajaran BM Berbantukan Komputer


Pro Forma Kursus
Program Sarjana Muda Perguruan Dengan Kepujian
(Bahasa Melayu Pendidikan Rendah)

Nama Kursus
Pengajaran Dan Pembelajaran  Bahasa Melayu Berbantukan Komputer
(Computer Aided in Teaching and Learning Malay Language)
Kod Kursus
BMM 3105
Kredit
3 (0 + 3)
Jam Interaksi
90 jam
Bahasa Pengantar
Bahasa Melayu
Prasyarat
Tiada
Semester
Ketiga
Hasil Pembelajaran
1.    Menggunakan Internet, laman web, pembelajaran secara dalam talian dan luar talian; model perpautan dalam penyusunan bahan, dan perpautan antara bahan.
2.    Memilih bahan Internet untuk pengajaran dan pembelajaran.
3.    Membina tapak pembelajaran yang mudah.
4.    Mengedit bahan pengajaran secara dalam talian.
5.    Menggunakan bahan bahasa Melayu dalam Internet, alat pengarangan, animasi dalam persembahan, dan cakera padat pembelajaran dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu.
6.    Mengadakan simulasi pengajaran Bahasa Melayu secara sidang video.
Sinopsis
Kursus ini menjelaskan tentang Penggunaan Internet, Pemilihan Bahan Internet, Laman Web, dan Tapak Pembelajaran; Perpautan dalam Penyusunan Bahan, Perpautan Antara Bahan; Pengeditan Bahan Pengajaran secara On  Line; Penggunaan Bahasa Melayu dalam Bahan Internet; Simulasi Pengajaran Bahasa Melayu secara Sidang Video; Penggunaan Alat Pengarangan; Animasi dalam Persembahan Bahan; dan Penggunaan CD Pembelajaran dalam Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu.

This course describes the Usage of Internet, Selection of Internet resources, Website, Learning Homepage; On-Line and Off-Line Learning; Link Model in Organizing Resources, Linkage within Resources; On-Line Teaching Resources Editing; Using Malay Language in Internet; Teaching of Malay Language Through Video Conferencing; Usage of Writing Tools; Animation in Presentation; and Using Learning CDs in Teaching and Learning Malay Language.


Tajuk
Kandungan
Jam
1
Penggunaan Enjin Pencari Bahan Bahasa Melayu
  • Menggunakan web, video, audio, dan imej
  • Menggunakan kata kunci, frasa yang sesuai untuk mendapatkan bahan pengajaran bahasa Melayu.
  • Menyimpan bahan dalam bentuk fail Internet dan katalog.

6
2
Menggunakan Internet, Enjin Pencari Bahan dalam Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu
  • Mengumpul dan mengkategorikan bahan audio, video, grafik dan teks.
  • Mengumpul bahan daripada Internet ke dalam folder berdasarkan kemahiran bahasa.

6
3
Aplikasi Garis Panduan dan Etika Penggunaan Internet
  • Memuat turun garis panduan dan etika penggunaan Internet
  • Memindahkan garis panduan dan etika penggunaan Internet dalam bentuk brosur dan Power Point

6
4
Pemilihan Bahan Internet untuk Pengajaran dan
Pembelajaran Bahasa Melayu
  • Memilih bahan sastera
  • Memilih bahan tatabahasa
  • Memilih bahan bidang ilmu lain

6
5
Membina dan Menggunakan Tapak dan Laman Web Pembelajaran dalam Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu
  • Prosedur pembinaan tapak pembelajaran bagi  pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu
  • Prosedur pembinaan laman web pembelajaran bagi  pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu
  • Membina dan menggunakan tapak pembelajaran dan laman web bahasa Melayu

6
6
Mengaplikasikan Struktur Perpautan dalam Penyusunan Bahan Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu
  • Struktur Hierarki dan Struktur Komposit
  • Struktur Linear
  • Struktur Rangkaian
6
7
Mengaplikasikan Model Pemprosesan Maklumat  dalam Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu
  • Bengkel model pembinaan pemprosesan maklumat
  • Mengaplikasi model pemprosesan maklumat dalam simulasi pengajaran dengan menggunakan tapak pembelajaran.

6
8
Pengajaran Bahasa Melayu Secara Dalam Talian dan Luar Talian
  • Melaksanakan simulasi pengajaran dalam talian.
  • Melaksana simulasi pengajaran dalam talian dan luar talian dengan menggunakan laman web dan tapak pembelajaran

6
9
Mengedit Bahan Pengajaran Bahasa Melayu Secara Dalam Talian
  • Prosedur pengeditan
  • Prinsip pengeditan
  • Melaksanakan pengeditan

6
10
Pengajaran dan Pembelajaran Secara Bilik Darjah Maya
  • Membentangkan hasil kerja antara institut
  • Melaksanakan interaksi antara pelbagai institut

6
11
Pengajaran Bahasa Melayu Secara Sidang Video
  • Konferensi secara dalam talian
  • Mengadakan sidang video untuk mengajarkan kemahiran mendengar bertutur
  • Merakamkan perbualan

6
12
Menggunakan Alat Pengarangan dalam Pengajaran Bahasa Melayu
  • Menggunakan alat pengarangan dalam mencapai kemahiran bahasa sukatan pelajaran Bahasa Melayu sekolah rendah
  • Aplikasi penyuntingan bahan Bahasa Melayu dengan menggunakan alat pengarangan
3
13
Mereka Cipta Animasi dalam Persembahan Bahan Pengajaran Bahasa Melayu
  • Menggunakan animasi perkataan dan objek Power Point
  • Mencari, mengumpul, menyesuaikan dan menggunakan animasi daripada Internet
  • Memanipulasi animasi dalam persembahan
6
14
Bengkel Cakera Padat Pembelajaran dalam Pengajaran Bahasa Melayu
  • Meneroka dan mengklasifikasikan cakera padat
  • Memilih cakera padat pembelajaran bahasa Melayu
  • Menggunakan cakera padat dalam aktiviti pengajaran

6
15
Seminar dan Pameran TMK Dalam Pengajaran Bahasa Melayu Dekad Kini dan Mendatang
  • Mengadakan seminar
  • Mengadakan pameran

6

JUMLAH

90

Penilaian
Kerja kursus                        100%
Peperiksaan Akhir               -

Rujukan Asas
Beatty, Ken. (2003). Teaching and Researching computer-assisted language learning.  London: Longman.

Rujukan Tambahan
Bull Susan. (1993).  Towards user system collaboration in the development of a student model for intelligent computer assisted language learning.  Edinburgh: University of Edinburgh.


Bull Susan. (1994). Student modeling beyond domain knowledge.  Edinburgh: University of Edinburgh.


Hardisty, D., Windeatt, S., (1989) Call.  London: O.U.P.


Levy Micheal.  (1997).  Computer-assisted language learning: Context and Conceptualization.  Oxford: Oxford University Press.


Tuesday, 7 February 2012

Topik 1


Enjin Carian Internet
Oleh webmaster
Dikirim pada Wednesday 27 September 2006
Apa itu Enjin Carian?
Enjin carian ialah sebuah pangkalan data yang menyimpan pautan-pautan laman web dan kata kunci atau frasa. Apabila anda menaip kata kunci 'Malaysia' pada Google atau Yahoo! misalnya, enjin carian akan mencari kata kunci yang dimasukkan dengan kata kunci yang terdapat di dalam indeks pangkalan data. Apabila kata kunci 'Malaysia' dijumpai, maka laman web yang berkaitan dengan 'Malaysia' akan dipaparkan kepada anda.

Walau bagaimanapun, tidak semua enjin carian adalah sama. Sesetengah enjin carian akan mengindeks nama tajuk halaman sahaja, sesetengah enjin carian pula hanya akan mengindeks kandungan sahaja.

Umumnya, servis carian internet boleh dikategorikan kepada dua: direktori dan enjin pencari. Ramai yang keliru dengan kedua-dua terma ini, sehingga ada yang merujuk Yahoo! sebagai sebuah enjin pencari. Sebenarnya Yahoo! ialah sebuah direktori, bukan enjin pencari.

Kekeliruan ini berlaku mungkin disebabkan penggunaan butang 'search' yang disediakan kepada pengguna. Ini boleh disalah ertikan oleh pengguna yang akan mengganggap servis yang digunakan adalah sebuah enjin pencari.

Apa yang membezakan antara enjin pencari dengan direktori ialah, pangkalan data bagi direktori mengandungi senarai alamat web yang dimasukkan oleh manusia manakala pangkalan data bagi enjin pencari pula dikompil melalui perisian robot yang dipanggil 'spiders'. Spiders digunakan untuk mengumpul maklumat yang terdapat di dalam sesebuah laman web.

Bagaimana Enjin Pencari Berfungsi?
Apabila program spider masuk ke dalam sesebuah laman web, ia akan melakukan satu proses yang dipanggil sebagai crawling atau spidering. Dalam proses ini spider akan mengumpul semua perkataan dan frasa yang terdapat di dalam laman web tersebut dimana perkataan-perkataan ini akan diindekskan ke dalam pangkalan data. Kaedah ini juga dikenali sebagai indexing.



Apabila seseorang masuk ke dalam servis enjin carian dan memasukkan kata kunci tertentu, enjin pencari akan memadankan soalan carian pengguna dengan perkataan yang terdapat di dalam pangkalan data. Apabila pasangan yang sama atau hampir sama dijumpai, keputusan akan dipaparkan kepada pengguna.

Berikut adalah contoh-contoh enjin carian internet:

1) Google.com
2) MSN.com
3) Altavista.com
4) MetaCrawler.com